0.总纲
恒纪元使用回合制加数值与事件行动,玩家可以通过外交,经济建设,军事行动,科技发展,内部政治,特殊事件六个流程来完成一回合,每回合都会有特殊事件需要处理
1.外交
外交需要使用外交点数进行活动,同时需要顾及行动条件与派系认同。
外交分为宣战,联盟,商贸,保独,警告,创建势力范围,交涉,联合等
宣战分为无理由宣战和有理由宣战
1.1.无理由宣战
无理由宣战会导致国内派系整个好感度下降-15%,稳定度-10%,没有条件
1.2.有理由宣战
有理由宣战包括:获取宣称,共同防御,联盟战争,强迫加入势力范围,经济制裁,拆除军事设施,伐反叛,殖民地战争
1.2.1.宣称
使用“获取宣称”宣战借口前,需要先伪造宣称。
伪造宣称分为伪造地区和伪造国家,伪造地区需要消耗5个回合,伪造国家需要10个回合。
条件:相邻,军事派系好感度50%
效果:取得该地区/国家获取宣称战争目标,军事派系好感+10%,市民,商人派系好感-5%,,
7个回合内不使用宣称军事派系好感-15%,稳定度-10%,且60%概率触发“违约”事件
1.2.2.共同防御
针对一个国家或同盟建立
由两个以上国家或同盟建立
针对国对/被防御同盟宣战,全体立即加入战争
非针对国相反
建立共同防御后获得修正:
商人,军事,市民好感+5%,可以进行“关税同盟”
可以使用“联合军队”,联合军队的战斗力+10%,防御力+5%,行军速度-5%
1.2.3.联盟战争
两个联盟或以上开战并且开战理由非无理由
联盟战争宣战后获得修正:
全体派系+10%好感,市民好感-15%,可以使用“联合军队”,联合军队数值为参与联合军队国家的平均值
其他国家可以在战争中途加入联盟
(警告:后期可能会引发世界大战)
1.2.4.势力范围
强迫他国加入该国势力范围
势力范围只得由世界前三建立
针对势力范围的宣战,宗主自动加入
世界前五可以要求他国加入自己的势力范围,从后往前依次可以获得4,6,7个势力范围
如果被要求国拒绝要求国可以自动获得强迫他国加入势力范围战争目标,持续十个回合
开战后商人和军事好感+5%,稳定度-5%
势力范围有三个阶段,理论势力范围,经济势力范围,军事势力范围
1.2.4.1.理论势力范围
宗主国不可驻军,不可进行建设,只有保护作用
持续十个回合或经济支援为该国十回合总收益50%(以成为势力范围废第一个回合时收益为准)后可以转变为经济势力范围
1.2.4.2.经济势力范围
宗主国不可驻军,可以进行建设,势力范围15%的回合收入交由宗主国,对宗主关税不得高于3%
持续7个回合或势力范围自主要求,亦或进行一次保卫该势力范围的战争,无论什么阶段,直接进入军事势力范围阶段
1.2.4.3.军事实力范围
宗主国可以驻军,势力范围25%的军队由宗主国控制,可以控制势力范围的关税,可以控制势力范围的外交,势力范围的25%的回合收益交由宗主国,势力范围的大规模军事行动和招募(由宗主国决定,势力范围自主决定是否遵守)需要经过宗主国同意
1.2.5.经济制裁
对该国的外贸与经济进行打击
需要敌对方回合收入为自己的3/4或以上
非君主专政,民粹,红色政体
可以通过警告来获得该目标
军事实力为对方的3倍
拆除部分地区的两类经济设施
强制拒绝与他国贸易,持续回合从三个到十个由发起国决定
每回合赔偿50%回合收入
或,每回合赔偿15%,控制关税
1.2.6.拆除军事设施
拆除他国特定区域军事设施,限制军队或设立非军事区
军事实力为对方的3倍
是否与对方相邻
拥有军事防御设施
非他国附庸国,势力范围等
通过警告获得拆除军事设施战争目标
使用拆除军事设施战争目标可以拆除边境线上的一切军事设施,同时如果攻入首都可以选择是否设置非军事区与是否限制军备到50%及以上
世界大战后可以选择是否限制军备到5%及以上
1.2.7.叛乱
叛乱是国家内部一派或多派起义导致
叛乱分为内战,起义两类
稳定度低于-25%,并且派系好感度低于20%,派系会根据派系势力来进行内战准备(回合倒计时)
内战爆发后根据势力进行军队与领土的分割
农民的好感度低于15%会爆发农民起义,农民起义的部队防御-25%,攻击-25%,士气-50%,移动速度-15%,军队人数以起义发起地农民的65%叛乱
镇压后农民好感度归零,且10个回合内不再进行叛乱,同时影响力-25%
1.3.保独
保独可以保障他国的独立,如果被保护国受到进攻,保护国可以直接参战,相应的,保护国可以选择向被保护国索要报酬
1.4.警告
警告可以以战争为威胁强制他国进行让步,包括拆除军事设施,经济制裁等
1.5.交涉
交涉可以通过与他国进行交流国事来商讨事务
2.经济建设
经济建设包括经济指示和建筑建设,经济指示可以进行经济规划,对于资本主义等主义可以起到引导作用,对于社会主义等主义可以起到直接作用。建筑建设需要消费资金。
详情请见:殖民与经济规则
3.军事行动
军事行动包括军队部署,军事讨论与军队移动,进攻,撤退等。
军队有着海军与陆军两军
3.1.陆军
陆军有攻击力,防御力,行军速度,士气四项数值。
陆军1k人为一单位,陆军招募需要消耗资金与人力,初始可以招募步兵,骑兵与雇佣兵三种
6.1.1.穿越地形惩罚
平原
无
丘陵
SPD:-25%,ATK:-5%,DEF:+10%
山地
SDP:-75%,ATK-50%,DEF-50%
森林
SPD:-5%,ATK:+15% ,DEF:+5%
沙漠
SPD:-25%,ATK:-50%,DEF:-50%
沼泽
SPD:-50%,ATK:-5%,DEF:+15%
草原
SPD:+25%
雨林
SPD:-25%,ATK:-50%, DEF:+25%
冰原
SPD:-25%,ATK:-25%,DEF:+25%
河流
SPD:-30%,ATK:-40%,DEF:+50%
6.1.2.单位部署
只可部署在军营建成区
6.1.3.战斗顺序
进攻部队与防守部队同时结算
6.1.4.伤亡
DEF-ATK,剩余部分占进攻前总数的比例,损失的便是这场战斗的部队
6.1.5.溃败
一方伤亡过半,根据两方士气差,计算士气差占自身总士气比例+50%来作为概率进行溃败成否的计算
6.1.7.围攻(攻城)
攻城分为两个阶段,建造攻城设施,冲击
建造设施需要1-3个回合,根据军队数量而定,50k,25k,5k分别为3-1回合建造
这一阶段计算和进攻没有区别,但ATK:-15%, DEF+20%
6.1.8.行军速度
行军速度SPD每25一平原
6.1.9.造价
初始步兵ATK:25,DEF:50,SPD:20,MRL:50
需要消耗1000人,15L
强行军SPD:+50%
6.2海军
详情请见这个👉海军作战条例
4.科技发展
科技发展需要通过科技树进行发展,科技可以对数值进行加减成。
详情见科技树
5.内部政治
内部政治中,不同意识形态内部派系各不相同,各派系对领导人的关系与内部争斗是需要顾及的内容之一,他们有事也会反对某项活动
政治派系分为市民,商人,教会,军队,自耕农,贵族等
5.1.好感度
派系有着好感度,好感度决定着对现政府的好感,好感度太低,会引发骚动甚至内战;
5.2.初始设定
君主专制国家的贵族好感度为50%~95%;教会好感度为45%~85%;自耕农好感度为5%~45%;市民好感度为15%~55%;商人好感度为10%~50%;军队好感度为35%~95%。
自由市贵族好感25%~65%;教会好感45%~75%;自耕农好感35%~65%;市民好感度65%~100%;商人好感度55%~95%;军队好感度45%~95%。
共和国与自由市相同
派系占比随机而定
稳定度由六派好感平均数为准
5.2.1.派系占比
派系占比直接决定到国家意识形态与内战分裂规模
5.2.2.好感度线
0 25 50 75 100
————————————————————-
内战 事件“不忠” 无 事件“靠拢” 事件“忠诚”
每五回合可以选择对一派系进行拉拢
每一回合好感度+1%~15%,同时派系影响+2%~10%每五回合可以选择对一派系进行拉拢
每一回合好感度+1%~15%,同时派系影响+2%~10%
$$
5.3.稳定度
稳定度决定了一个国家的稳定与和平,合适的稳定度有助于国家的发展与振兴
5.3.1.效果
稳定度由-100~100
100 全体派系好感+50%,军队士气+25%,殖民地资源产出+25%,全派系适宜人口+5%
75 全体派系好感+25%,军队战斗力+5%,防御力+5%,殖民地忠诚度+15%,主派系适宜人口+5%
50 科研速度+20%,军队士气+5%,殖民地额度+1
25 无
0 全体派系好感-15%,各派系适宜人口-5%
-25 科研速度-15%,军队战斗力-15%,防御力-20%
-50 军队士气-30%,税率-20%,全体派系好感-30%(出现“暗杀”事件)
-75 全体派系好感-50%,军队战斗力,防御力-35%,士气-45%,各派系适宜人口-20%
-100 (必定内战)
5.3.2.获取与损失
1.任意三派好感≥50%,稳定度+15%
2.未遭受战争 稳定度+15%
3.派系占比不超过平均值的200% 稳定度+10%
4.20回合未遭受战火 稳定度+30%
5.工资水平正常 稳定度+20%
6.战争胜利 稳定度+15%
7.任意三派好感≤50% -15%
8.正在遭受战争 -15%
9.一派或多派派系占比超过平均数200%
10.工资水平不正常 -20%
11.连续进行七回合及七的倍数回合的战争 稳定度-15%×倍数
12.战争失败 稳定度-20%
13.消费资源供需比≥150% 稳定度-20%
$$
7.2“不忠”事件
“不忠”事件
< >派已经开始了对我府的反对,并有升级到起义的风险,大人,我们必须做点什么来弥补他们
“罢了,黄口小儿有何恐惧”每回合派系好感和认同-5%,出现“骚动”事件,该派系可用人口-35%,该派系相关建筑与地区效率-25%
“这已经不是普通的< >了,必须要出重拳”派系人口-5%,地区效率-15%,50%概率出现“服软”事件,50%概率出现“反抗”事件
“他们要什么我们给什么”减少派系认同-30%,其他派系好感度-20%,派系占比+15%
8.地图

一. 高原山地气候:人口增长率减40%;农业产量减20%;工业产能减20%人民好战度,增加5%
二.热带季风气候:洪涝灾害发生率增加30%;农业产量增加40%;人口增长率增加20%;工业产能增加20%
三.热带雨林气候:农业产量增加20%;疾病发生率增加20%;人口增长率增加10%
四:温带海洋性气候:人口增长率增加5%;所有季节行军速度减少5%;农业产量增加10%
五:地中海气候:农业产量减少5%;人口增长率增加10%
六.亚热带季风气候:人口增长率增加15%;农业产量增加30%;夏季行军速度减少10%
七.温带季风气候:人口增长率增加5%;农业产量增加10%。
八.温带大陆性气候:无一. 高原山地气候:人口增长率减40%;农业产量减20%;工业产能减20%人民好战度,增加5%
二.热带季风气候:洪涝灾害发生率增加30%;农业产量增加40%;人口增长率增加20%;工业产能增加20%
三.热带雨林气候:农业产量增加20%;疾病发生率增加20%;人口增长率增加10%
四:温带海洋性气候:人口增长率增加5%;所有季节行军速度减少5%;农业产量增加10%
五:地中海气候:农业产量减少5%;人口增长率增加10%
六.亚热带季风气候:人口增长率增加15%;农业产量增加30%;夏季行军速度减少10%
七.温带季风气候:人口增长率增加5%;农业产量增加10%。
八.温带大陆性气候:无



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